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Second Forum - Ein deutschsprachiges Forum zu Second Life » Support zu Second Life » Fragen zu Scripting in Second Life » gleichmässig rezzen im 10 meter kreis » Hallo Gast [Anmelden|Registrieren]
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Zum Ende der Seite springen gleichmässig rezzen im 10 meter kreis
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Miro Muni
Scripter/Builder


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Dabei seit: 01.01.2008
Beiträge: 92
SL Nick: Miro Muni

gleichmässig rezzen im 10 meter kreis 15.09.2008 00:30 [OPTIONEN] [HOCH] [RUNTER]

hi,

wie erreiche ich eigentlich eine gleichmässige verteilung der rezpositionen innerhalb eines 10 meter kreises um mein gegebenes objekt?

zur zeit bestimme ich die position und addiere einen offsetvector mir zufallswerten zwischen 1 und 9 (sicherheitshalber, bei 10 kanns ja schiefgehen...)

trotzdem wird innerhalb eines bestimmten sectors gerezt und nicht gleichmässig verteilt.

muss ich noch per zufall die offsetvectoren auf positiv oder negativ setzen, wie ich vermute? das würde für jeden fall 5 zufallsberechnungen bedeuten (3x die pos, 2 x plus oder minus für x und y denn z bleibt immer positiv, da nicht unter der erde gerezzt werden soll. sowas würde bei mehreren objekten ja ewig dauern!

grüsse
miro

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http://slurl.com/secondlife/Quoll/160/24/95

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Miro Muni
Scripter/Builder


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Dabei seit: 01.01.2008
Beiträge: 92
SL Nick: Miro Muni

Themenstarter Thema begonnen von Miro Muni
15.09.2008 20:26 [OPTIONEN] [HOCH] [RUNTER]

ich habs probiert:
tatsächlich müssen für eine gleichmässige verteilung für einen rezvorgang 5 zufallswerte berechnet werden. wenn z auch noch zufällig sein soll dann sogar 6.

der aufwand scheint mir sehr hoch zu sein, vielleicht weiss tatsächlich jemand einen effizienteren ansatz? ich versuchs auch weiter...

grüsse
miro

__________________
http://slurl.com/secondlife/Quoll/160/24/95

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cryp0r
unregistriert
22.09.2008 09:16 [OPTIONEN] [HOCH] [RUNTER]

Hello, ich hatte mal das selbe Problem und habs so gelöst. Ich hoffe, das hilft erstmal. Mit diesem Script wird das Object "Coin" im Umkreis von 360° um ein Object gerezzt. Ich hoffe meine Komentare sind ausreichend. Für die Z-Achse müsste man diese eben auch dazu rechnen. Ich habe das ganze in einer while-Schleife, um für jedes Object neue Koordinaten zu erzeugen.

code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
12:
13:
14:
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17:
18:
19:
20:
21:
22:
23:
24:
25:
26:
27:
28:
29:
30:
integer RANGE = 5;  //Der Bereich um das Object in dem gerezzt werden soll.
integer MASSE = 5;  //Die Anzahl der zu rezzenden Objecte.

default()
{
touch_start(integer xy)
{
            integer RANGE_TEMP = RANGE + RANGE; //Der Bereich mal 2 damit 

negative Werte auch beachtet werden können.

            float x_loc;
            float y_loc;
            while (MASSE != 0)
            {
                x_loc = llFrand(RANGE_TEMP); //Der Zufallswert fuer die X- Achse.
                y_loc = llFrand(RANGE_TEMP); //Der Zufallswert fuer die Y- Achse.
                float x_loc_def = x_loc - RANGE; //Fuer das richtige Ergebniss RANGE wieder abziehen.
                float y_loc_def = y_loc - RANGE;//Fuer das richtige Ergebniss RANGE wieder abziehen.
//Dadurch werden auch negative Werte erzeugt und das Object wird 360Grad um das Object gerezzt.

                llRezObject("Coin", llGetPos() + <x_loc_def,y_loc_def,0.0>, 

<0.0,0.0,0.0>, <0.5,0.0,0.0,1.0>, 0);   //Hier wird das Object nun gerezzt.              
                MASSE --;
            }
}
}
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Daniele Tatham
unregistriert
22.09.2008 12:48 [OPTIONEN] [HOCH] [RUNTER]

Mal ne, vielleicht dumme, Frage:

Ist es auch möglich Partikel rechteckig und nicht rund um ein Objekt zu erzeugen?

LG Dani Smile
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cryp0r
unregistriert
22.09.2008 12:50 [OPTIONEN] [HOCH] [RUNTER]

Hm, ich glaube bei Partikeln war es so, das sie wirklich nur rund ums Object zu erzeugen gehen.
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Daniele Tatham
unregistriert
22.09.2008 13:18 [OPTIONEN] [HOCH] [RUNTER]

Schade, das hab ich befürchtet. Danke.

LG Dani Smile
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Miro Muni
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SL Nick: Miro Muni

Themenstarter Thema begonnen von Miro Muni
26.09.2008 23:27 [OPTIONEN] [HOCH] [RUNTER]

cooler trick mit dem doppelten wert von range und dann einen wieder abzuziehen!

grüsse
miro

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Athlon Maurer Athlon Maurer ist weiblich
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09.10.2008 07:27 [OPTIONEN] [HOCH] [RUNTER]

Du möchtest also einen wirklich perfekten Kreis um ein Objekt haben

Da hätte ich eine Lösung.

touch_start(integer total_number)
{
// wieviele Prims sollen gerezzt werden?
float anzahl = 10;
// in welchem radius soll gerezzt werden?
float radius = 5;
float i;
// ausgangsposition
vector base = llGetPos();
for (i = 0; i < anzahl; i++)
{
float grad = i * (360 / anzahl);
// x in bogenmaß umwandeln
float nX = llSin(PI / 180 * grad) * radius;
// y in bogenmaß umwandeln
float nY = llCos(PI / 180 * grad) * radius;
vector nV = <-nX, -nY, 0.0>;
llRezObject("cube", base + nV, ZERO_VECTOR, ZERO_ROTATION, 0);
}
}

Wie das mit den Rotationen ist, weiss ich selber nicht, habe diese bis jetzt einfach ignoriert Verwirrt

Bitte teste das doch mal, und poste mir danach ob es funktioniert hat
Bin schon ganz gespannt auf dein Ergebnis Großes Grinsen

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Dieser Beitrag wurde 6 mal editiert, zum letzten Mal von Athlon Maurer: 09.10.2008 07:43.

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09.10.2008 10:35 [OPTIONEN] [HOCH] [RUNTER]

Zitat:
Original von Athlon Maurer am 09. Oktober 2008, 07:27 UhrWie das mit den Rotationen ist, weiss ich selber nicht, habe diese bis jetzt einfach ignoriert Verwirrt


Für die Rotation könnte ich anbieten:

vector rbase = <1.,0.,0.>; // ggf. je nach gewünscher Ausrichtung auch <0,1,0> oder so
rotation rot = llRotBetween(rbase, nV);

rot dann in llRezObject einsetzen

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Ezian Ecksol: 09.10.2008 10:36.

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09.10.2008 14:42 [OPTIONEN] [HOCH] [RUNTER]

OT on :

Geschockt Geschockt Geschockt ..AHA !...WOW !... Geschockt Geschockt Geschockt

...ich versteh zwar nix , aber liest sich echt beeindruckend....

(sry , war zwar nur Spam...musste aber trotzdem raus ... Augenzwinkern )

*schwer am Staunen * ...Shiny !

OT off

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* * * leben muss man das Leben vorwärts, verstehen kann man es , wenn überhaupt , nur rückwärts * * *
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09.10.2008 18:34 [OPTIONEN] [HOCH] [RUNTER]

Ja wenn die Rotationen auch von 0.0 bis 1.0 gehen, dann muss ich einfach nur durch die anzahl teilen, so wie ich es mit "grad" gemacht hab und dementsprechend ersetzen.

llRotBetween() klingt auch gut, werd ich mal ausprobieren Großes Grinsen

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09.10.2008 18:56 [OPTIONEN] [HOCH] [RUNTER]

Jupp... das funzt

.
.
.
rotation nR = llRotBetween(<i * (1.0 / anzahl), 0.0, 0.0>, nV);
llRezObject("cube", base + nV, ZERO_VECTOR, nR, 0);
.
.
.

Das sorgt dafür, dass das zu rezzende Objekt, in dem Fall ein simpler "Cube" schön um das Hauptprim rotiert wird ^^

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